【ライバルズ】闘技場でのデッキ構築のコツ!
ゴールドやスタンダードパックチケットがもらえる「いざないの闘技場」。
300Gや闘技場チケットで入ることができ、勝てば払ったよりも多く返ってきます。
なので、課金を抑えたかったり、無課金でプレイしたりする場合はうってつけです。
ただ、勝てないとあまりゴールドもチケットももらえませんが、勝つ必要があります。
特に闘技場で勝ち抜くために重要なのがデッキの構築ですね。
弱いデッキを作ってしまうと、どんなにプレイが良くても勝つのは難しいです。
逆に強いデッキさえ組めれば、多少ミスしたとしても、デッキの強さで勝つことができます。
そこで、どういったデッキを組めれば強いのか? というのをお伝えしたいと思います。
序盤と終盤で、半々にする
まずデッキ全体の組み方になりますが、マナカーブを意識して、MP2を多くして、そこから徐々に少なくしていくというのも1つの方法です。
ですが、ランダム性の高い闘技場で、そういった作りは少し難しいです。
そこでオススメなのが、序盤と終盤で、半々にする方法です。
つまり、15枚ずつですね。
もちろん、多少の差はあっても問題ありません。ただ、差がある場合は、終盤のカードが少し多めのほうが戦いやすいです。
なぜなら、終盤のほうが強いカードが多く、序盤で負けていたとしても、中盤、終盤で巻き返せるからです。
この序盤と終盤の分け方なんですが、序盤がMP1~MP3で、終盤がMP4以上です。
ちょうど真ん中のMP5ではなく、MP4以上が終盤になります。
MP4以上が終盤のワケ
もちろん、MP4で分けるのには理由があります。
これは、MP4からユニットが強くなるからです。
MP1~3のユニットは、基本的に攻撃力2です。
MP1はモーモンをはじめ攻撃力2のユニットが多いですね。MP2もドロヌーバやたけやりへいなど攻撃力2のユニットが多いです。
MP3は、くさったしたいやジャガーメイジなど攻撃力3のユニットもいますが、はぐれメタルやキャットバットなど攻撃力2のユニットもかなり多くいます。
しかし、MP4になると、りゅうき兵や亡者のひとだまなど攻撃力4のユニットばかりになります。
攻撃力3以下のユニットは極端に減ります。
そうなると、MP1~MP3のユニットで、MP4のユニットを対応するのは難しくなります。
MP5以降は、それほど攻撃力があがりません。
もちろん、攻撃力の高いユニットもいますが、HPが低かったりして、MP4のユニットで対応できるぐらいのユニットが多いです。
シドーでほとんどのユニットが対応できるのが典型的な例ですね。
全てのユニットに4ダメージを与えて、盤面を返されて負けてしまう…
という経験は1度や2度ではないと思います。
それができるのは、4ダメージでほとんどのユニットが倒されるからに他なりません。
ということは、攻撃力4あれば、ほとんどのユニットに対応できるということになります。
MP1~MP3、MP4以降で差があるので、MP4以上が終盤となります。
序盤から終盤までまんべんなく対応できるデッキを
当然のことながら、序盤で盤面を取って優位に運び、そのまま終盤まで持っていければ、負けることはかなり少なくなります。
その構築を目指すために、序盤カード(MP1~MP3)を15枚ぐらい、終盤カード(MP4以降)を15枚ぐらいという構築が理想となります。
ただ、どちらかというと、終盤に重きをおいたほうがいいです。
つまり、MP4以降のカードが気持ち多めぐらいですね。
そうすることで、バトルが長引いてもしっかり戦えますので。
逆に序盤で盤面を取られてしまっても、強いカードがあれば、十分巻き返しを狙えます。
そういう意味でも、MP4以降の強いカードを少し多めぐらいのデッキを構築すると戦いやすいと思います。
迷ったときの選び方
3枚の選択肢の中で、全くいいカードがなかったり、逆にいいカードが多くて選ぶのが難しかったりすることもあると思います。
そんなときに基本的な選び方もご紹介したいと思います。
特技カードとユニットカードで迷った場合…
欲しい特技カードとユニットカードがあった場合、どちらを選ぶべきか? ということなんですが、
同じぐらいの重要度であれば、ユニットカードがオススメです。
なぜなら、ユニットカードは場に出せば、倒されるまで活躍するからです。
相手ユニットを倒したり、リーダーを直接攻撃したりですね。
さらには、ウォールで相手からの攻撃を防いだり、ブロックしてユニットを守ったりすることもできます。
特技カードは、一度使ってしまうと、それで終わってしまいます。
2回以上働くということは、基本的にありません。
なので、同価値の特技カードとユニットカードであれば、ユニットカードのほうが働きがいいことが多いです。
いいカードがない場合はスタッツ重視
3枚のカードがどれも微妙で、特に取りたいカードがない…
そんなときは、スタッツで決めてしまうのがオススメです。
つまり、ステータスですね。
ステータスが高ければ、盤面に残りやすいので、活躍してくれる可能性が高くなります。
効果よりもステータスが勝ることは十分ありますので、微妙な場合はスタッツだけで判断してしまうというのも1つの方法です。
諦めも重要
どうしても欲しいカードが来ない…
ということもあると思います。
例えば、リーダーをテリーにしたけど、雷鳴の剣が来ないなどですね。
そこで、なんとか雷鳴の剣を取ろうと「武器と特技の扉」ばかり入ってしまうと、ユニットが全く取れなくなってしまいます。
そうなってしまうと、勝つのがかなり難しくなってしまいますので、雷鳴の剣は諦めて、他のカードを探したほうが勝てるデッキを作りやすくなります。
どうしても来ない場合は、諦めることも重要です。
最後に
リーダーは考えずに、基本的なデッキの構築方法をお伝えしました。
どのリーダーであっても、序盤カードを約15枚、終盤カードを約15枚入れれば、十分勝つことは可能です。
後はリーダーに合わせて、少しずつ変えていくのがいいと思います。
ピサロなら、テンションスキルでユニットが出せますし、闇への供物などでMP加速もできますので、少し重めにしたり。
アリーナなら、テンションスキルでドローできますので、ユニットをいっぱい展開できるように、少し軽めにしたり。
といった感じですね。
参考になれば幸いです。
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