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【ライバルズ】闘技場でのデッキ構築のコツ!

   

ゴールドやスタンダードパックチケットがもらえる「いざないの闘技場」。

いざないの闘技場

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300Gや闘技場チケットで入ることができ、勝てば払ったよりも多く返ってきます。

なので、課金を抑えたかったり、無課金でプレイしたりする場合はうってつけです。

ただ、勝てないとあまりゴールドもチケットももらえませんが、勝つ必要があります。

特に闘技場で勝ち抜くために重要なのがデッキの構築ですね。

弱いデッキを作ってしまうと、どんなにプレイが良くても勝つのは難しいです。

逆に強いデッキさえ組めれば、多少ミスしたとしても、デッキの強さで勝つことができます。

そこで、どういったデッキを組めれば強いのか? というのをお伝えしたいと思います。

序盤と終盤で、半々にする

まずデッキ全体の組み方になりますが、マナカーブを意識して、MP2を多くして、そこから徐々に少なくしていくというのも1つの方法です。

ですが、ランダム性の高い闘技場で、そういった作りは少し難しいです。

そこでオススメなのが、序盤と終盤で、半々にする方法です。

つまり、15枚ずつですね。

もちろん、多少の差はあっても問題ありません。ただ、差がある場合は、終盤のカードが少し多めのほうが戦いやすいです。

なぜなら、終盤のほうが強いカードが多く、序盤で負けていたとしても、中盤、終盤で巻き返せるからです。

この序盤と終盤の分け方なんですが、序盤がMP1~MP3で、終盤がMP4以上です。

ちょうど真ん中のMP5ではなく、MP4以上が終盤になります。

MP4以上が終盤のワケ

もちろん、MP4で分けるのには理由があります。

これは、MP4からユニットが強くなるからです。

MP1~3のユニットは、基本的に攻撃力2です。

MP1はモーモンをはじめ攻撃力2のユニットが多いですね。MP2もドロヌーバやたけやりへいなど攻撃力2のユニットが多いです。

MP3は、くさったしたいやジャガーメイジなど攻撃力3のユニットもいますが、はぐれメタルやキャットバットなど攻撃力2のユニットもかなり多くいます。

しかし、MP4になると、りゅうき兵や亡者のひとだまなど攻撃力4のユニットばかりになります。

攻撃力3以下のユニットは極端に減ります。

そうなると、MP1~MP3のユニットで、MP4のユニットを対応するのは難しくなります。

MP5以降は、それほど攻撃力があがりません。

もちろん、攻撃力の高いユニットもいますが、HPが低かったりして、MP4のユニットで対応できるぐらいのユニットが多いです。

シドーでほとんどのユニットが対応できるのが典型的な例ですね。

全てのユニットに4ダメージを与えて、盤面を返されて負けてしまう…

という経験は1度や2度ではないと思います。

それができるのは、4ダメージでほとんどのユニットが倒されるからに他なりません。

ということは、攻撃力4あれば、ほとんどのユニットに対応できるということになります。

MP1~MP3、MP4以降で差があるので、MP4以上が終盤となります。

序盤から終盤までまんべんなく対応できるデッキを

当然のことながら、序盤で盤面を取って優位に運び、そのまま終盤まで持っていければ、負けることはかなり少なくなります。

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その構築を目指すために、序盤カード(MP1~MP3)を15枚ぐらい、終盤カード(MP4以降)を15枚ぐらいという構築が理想となります。

ただ、どちらかというと、終盤に重きをおいたほうがいいです。

つまり、MP4以降のカードが気持ち多めぐらいですね。

そうすることで、バトルが長引いてもしっかり戦えますので。

逆に序盤で盤面を取られてしまっても、強いカードがあれば、十分巻き返しを狙えます。

そういう意味でも、MP4以降の強いカードを少し多めぐらいのデッキを構築すると戦いやすいと思います。

迷ったときの選び方

3枚の選択肢の中で、全くいいカードがなかったり、逆にいいカードが多くて選ぶのが難しかったりすることもあると思います。

そんなときに基本的な選び方もご紹介したいと思います。

特技カードとユニットカードで迷った場合…

欲しい特技カードとユニットカードがあった場合、どちらを選ぶべきか? ということなんですが、

同じぐらいの重要度であれば、ユニットカードがオススメです。

なぜなら、ユニットカードは場に出せば、倒されるまで活躍するからです。

相手ユニットを倒したり、リーダーを直接攻撃したりですね。

さらには、ウォールで相手からの攻撃を防いだり、ブロックしてユニットを守ったりすることもできます。

特技カードは、一度使ってしまうと、それで終わってしまいます。

2回以上働くということは、基本的にありません。

なので、同価値の特技カードとユニットカードであれば、ユニットカードのほうが働きがいいことが多いです。

いいカードがない場合はスタッツ重視

3枚のカードがどれも微妙で、特に取りたいカードがない…

そんなときは、スタッツで決めてしまうのがオススメです。

つまり、ステータスですね。

ステータスが高ければ、盤面に残りやすいので、活躍してくれる可能性が高くなります。

効果よりもステータスが勝ることは十分ありますので、微妙な場合はスタッツだけで判断してしまうというのも1つの方法です。

諦めも重要

どうしても欲しいカードが来ない…

ということもあると思います。

例えば、リーダーをテリーにしたけど、雷鳴の剣が来ないなどですね。

そこで、なんとか雷鳴の剣を取ろうと「武器と特技の扉」ばかり入ってしまうと、ユニットが全く取れなくなってしまいます。

そうなってしまうと、勝つのがかなり難しくなってしまいますので、雷鳴の剣は諦めて、他のカードを探したほうが勝てるデッキを作りやすくなります。

どうしても来ない場合は、諦めることも重要です。

最後に

リーダーは考えずに、基本的なデッキの構築方法をお伝えしました。

どのリーダーであっても、序盤カードを約15枚、終盤カードを約15枚入れれば、十分勝つことは可能です。

後はリーダーに合わせて、少しずつ変えていくのがいいと思います。

ピサロなら、テンションスキルでユニットが出せますし、闇への供物などでMP加速もできますので、少し重めにしたり。

アリーナなら、テンションスキルでドローできますので、ユニットをいっぱい展開できるように、少し軽めにしたり。

といった感じですね。

参考になれば幸いです。

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