レジェンド到達!最新アグロ・ミッドレンジゼシカのデッキレシピ
今月のロンダルキア杯も無事、レジェンドに到達することができました。
今回は、プラチナ5からのスタートということで、少し楽になりました。
先月の眠れる勇者杯では、竜王杯がプラチナ5で終わったので、ゴールド5からのスタートということで、少し大変でした。
ちなみに、このロンダルキア杯でレジェンドに到達するときに使用していたのが、アグロ・ミッドレンジゼシカです。
個人的にはミッドレンジゼシカだと思っていますが、一般的なミッドレンジゼシカとは違い、魔王入れずに4MP~5MPのユニットを中心に構成したデッキになっています。
一般的なミッドレンジよりはアグロよりで、アグロよりは少し遅めということで、アグロとミッドレンジの間ぐらいな感じですね。
そのため、速い動きにも対応しつつ、コントロール系には先手取って攻めることができるようになっています。
アグロにもコントロールにも強いので、最近流行っているアグロテリーやランプピサロに勝率が高いデッキとなっています。
デッキレシピ
こちらが私が使用したデッキになります。
- いたずらもぐら×2枚
- モーモン×2枚
- メラミ×2枚
- たけやりへい
- ドロヌーバ×2枚
- イエローシックル
- セクシービーム
- はぐれメタル×2枚
- ジャガーメイジ
- キャットバット×2枚
- メラゾーマ×2枚
- サイレス
- 亡者のひとだま×2枚
- オークキング
- キラーパンサー×2枚
- バアルゼブブ×2枚
- かげのきし×2枚
- マミー×2枚
採用理由を簡単に説明したいと思います。
<1MP>
いたずらもぐらとモーモンですね。
アグロに対して、盤面を取られないようにするために、1MPから動いていけるようにしています。
メラゴーストも強いですが、盤面を取るためには、あまり向かないので、採用していません。
<2MP>
メラミとドロヌーバに、たけやりへいとイエローシックルが1枚ずつとなります。
たけやりへいは、盤面に何もいないときに、あまり強くないので、1枚にしました。
イエローシックルも後半に引いたときにあまり強くなかったので、1枚です。
ただ、1枚入れておくことで、ピサロ相手ならピサロナイトが出る所に配置したり、アグロ相手なら相手のユニットを一方的に倒したりできるので、強力な動きとなります。
<3MP>
セクシービームとはぐメタ、ジャガーメイジ、キャットバットです。
セクシービームは、序盤に取られた盤面を返すために強力です。
また、ガチャコッコを出されても、セクシービームで取ることで、リーダーを直接攻撃するという動きもできます。
はぐメタやジャガーメイジは相手のユニット除去に強力です。
ジャガーメイジが1枚なのは、単純に枠が足りなかったのと、3体以上いないと効果が発動しないので、発動できないことが多かったからです。
キャットバットは、盤面を取るために有力なカードです。
<4MP>
メラゾーマ、亡者のひとだま、キラーパンサーに、サイレスとオークキングが1枚ずつです。
亡者のひとだまはアグロテリーにはあまり強くないですが、ランプピサロにはかなり強力で、オーレンで下げられないのがいいです。
キラーパンサーは、アグロ相手に取られた盤面を取り返したり、コントロール系には終盤に巻き返された盤面のウォール突破するために重要なカードになります。
サイレスはにおうだち対策ですね。HP3で、倒されやすいので、1枚となっています。
オークキングは、アグロ相手に削られたHPを回復するためと、貫通を持っているので、前後にユニットを並べることへのけん制になります。
<5MP>
バアルゼブブとかげのきし、マミーが2枚ずつですね。
バアルゼブブはリーダーに3ダメージ与えられるので、メラミと同等の効果を持っています。
かげのきしはステルスで倒されにくいですし、マミーも相手の動きを封じれるので、盤面に残りやすくなります。
また、かげのきしもマミーも、HP5のため、シドーに耐えられるというのも大きいです。
こんな感じですね。
アグロの構成を少し後ろにずらしたというイメージでいいんじゃないかと思います。
基本的にアグロと同じ立ち回りができますし、アグロよりもHPが高いユニットが多いので、盤面にユニットが残りやすくなっています。
いきなり盤面をひっくり返されることは少ないので、かなり戦いやすいんじゃないかと思います。
立ち回り
マリガン
基本的にはアグロと同じで、1MPのいたずらもぐら、モーモンをキープします。
ない場合は、2MPのドロヌーバかイエローシックルですね。
それすらもないという場合は、はぐれメタルでも十分です。
3MPからでも、はぐメタとテンションスキルで十分巻き返しが可能ですので。
序盤
先行の場合は、2MPの動きがあれば、1MPのユニットを出します。
2MPのときに動けないのであれば、1MPのユニットがあっても出さずにテンションアップするのがオススメです。
2MPのときに、1MPユニット+テンションアップという動きですね。
そうすることで、無駄なくMPを使い切ることができます。
通常のアグロと違い、相手のHPをすぐに削る必要はありませんので、少しゆっくりした動きで問題ありません。
中盤
盤面が取れていれば、4MPユニットを安全に着地させて、リーダーを狙う準備を整えていきます。
もし、盤面が取られてしまっている場合は、キラーパンサーなどで巻き返しを狙います。
ここからは、相手ユニットはある程度無視して問題ありません。
やっかいなユニットでなければ、リーダーを狙っていきましょう。
終盤
低コスユニットから中コスユニットにチェンジして、中コスユニットが並べられている状態を作れれば理想的です。
リーダーを総攻撃して、リーサルを狙っていきます。
盤面を取られてしまっても、メラミ・メラゾーマでリーサルが狙えるので、盤面を取られることは気にせずにリーダーを狙っていきます。
誰に対しても戦える!
基本的に有利不利が少ないデッキとなっていて、相手が誰であっても戦えると思います。
また、使っている人がいないため、相手に悟られにくいというメリットもあります。
基本的な動きはアグロと同じなので、アグロだと思って序盤から押さえ込みに来られた場合は、中盤以降の動きに対応できなくて、勝つということも多いです。
意表をつくこともできるデッキなので、相手にとってはやりにくいと思います。
もしレジェンドに行けずに困っている…という場合は、試してみてはいかがでしょうか。
レジェンドカードもスーパーレアカードも1枚も入っていませんし、作りやすいんじゃないかと思います。
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