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ミッドレンジゼシカデッキが最強!プラ1から一度も負けずレジェンド到達できた

      2018/04/27

最新カード・ナーフ後の最新ミッドレンジゼシカデッキはこちらです。

最新ミッドレンジゼシカデッキ

レジェンド

プラチナ1から落ちたり上がったりして、全く星を伸ばせずにいました。

最初はランプピサロを使っていたんですが、なんとか勝とうとアグロゼシカ使ったりアグロテリーを使ったりと色々試しました。

それでも変わらず、プラチナ2とプラチナ1の間を行ったり来たり…

ただ、アグロゼシカを使ったときに、少しだけ手応えがあり、この路線で行けるんじゃないかというのはありました。

そこで、組み上がったのがミッドレンジゼシカです。

アグロゼシカの強さをそのままに、マジックフライがナーフされてMP2になったので、それに合わせて、別のユニットのMPも増やして、

少しゆっくり目の展開にもっていけば、いけるんじゃないかと思ったのがきっかけです。

実際、ミッドレンジにしてみて、感触は良かったので、そこからちょこちょこ改良を加えてようやくデッキが組み上がりました。

そのデッキで、プラチナ2と1の間をさまよっていた私が、1度も負けることなく、レジェンドにかけあげることができました。

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ミッドレンジゼシカデッキレシピ

私の作ったミッドレンジゼシカデッキはこちらです。

ミッドレンジゼシカ

  • メラゴースト×2枚
  • いたずらもぐら×2枚
  • マジックフライ×2枚
  • メラミ×2枚
  • たけやりへい
  • ドロヌーバ×2枚
  • はぐれメタル×2枚
  • ジャガーメイジ×2枚
  • キャットバット
  • ドルイド×2枚
  • メラゾーマ×2枚
  • サイレス×2枚
  • ブルベリーノ×2枚
  • オークキング
  • キラーパンサー
  • マミー×2枚
  • アンルシア
  • マルティナ

良くあるミッドレンジゼシカとは毛色が違うと思います。

アグロゼシカが基点になっていますので、特技カードはメラミ・メラゾーマのみです。

イオや魔力の息吹などは採用していません。

また、りゅうおうやシドー、ゾーマといった魔王カードも入っていません。

これらは確かに強いんですが、そのターン他のことができなくなってしまうので、魔王+メラミやメラゾーマといった動きができないので、抜きました。

魔王を出す前には、決着をつけにいくぐらいの気持ちで戦うので、なくても戦えます。

代わりに多く採用しているのが、4MPのユニットですね。

4MPのユニットは優秀なユニットが多く、コスト的にもちょうどいいです。

ユニットを2体並べたり、ユニットを出して、メラミやメラゾーマを使ったりすることもできるので、かなり戦いやすいです。

また、最近流行りのりゅうき兵は、入れず、あまり採用の多くないブルベリーノを入れています。

ブルベリーノは、HP3なので、ゼシカやテリーのテンションスキルですぐに処理されてしまうので、避けられていますが、使ってくれるのであれば、それはそれで構わないと思っています。

その分、他のユニットを守れたと見て、戦えます。

それに加えて、ドロー効果が強く、メラミやメラゾーマが引けることもありますし、引けなくても、4MPのユニットを引くことが多いので、場に出せば戦力になります。

4MPのユニットを並べて盤面支配するということもできるので、ブルベリーノはかなり役に立っています。

立ち回り

立ち回りは、相手によって異なってきます。

特にアグロ系とそれ以外で立ち回り方が真逆になります。

後で詳しく説明しようと思いますが、アグロ系の場合は、盤面を取らせないようにします。

徹底的に処理に回って、手札が切れるのを待ちます。

手札が切れる頃には、相手の場にユニットがなく、こちらだけユニットがいる状態になるので、総攻撃して反撃します。

ピサロやコントロール系などに対しては、序盤に盤面を取りに行きます。

基本的に動きが遅いので、序盤は盤面が取りやすいです。

4MPに入り、中盤になってからは、一転してリーダーを狙っていきます。

終盤になってしまうと、相手に押し負けてしまうので、その前に決めにいきます。

アグロより遅いので、そんなにダメージを与えられないと思いきや、個々のユニットが強いので、アグロと同じぐらいのダメージを与えることが可能です。

どういうことかと言いますと、仮に、1ターン目モーモン出して、終盤に入る7ターンまでに、6回リーダーを攻撃したとします。

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モーモンの攻撃力が2なので、12ダメージ入る計算ですね。つまり、残りHPは13です。

4ターン目にオークキング出して、終盤に入る7ターン目まで、同じように3回リーダーを攻撃したとします。

オークキングの攻撃力は4なので、12ダメージ入ります。

なので、アグロでもミッドレンジでもダメージ量は変わりません。

ミッドレンジでありながら、アグロと同じように動くことが可能です。

それでは、具体的な立ち回りをお伝えします。

対アグロ

アグロテリーであっても、アグロゼシカであっても基本的な考え方は一緒です。

<マリガン>

キープするのは、いたずらもぐら、ドロヌーバ、はぐれメタル、メラミのいずれかです。

いたずらもぐらは、相手にアグロと思わせることができますし、相手も無視できないので、処理を強要することができます。

また、序盤に盤面を作られてしまったとしても、はぐれメタルですぐに取り返せるので、はぐれメタルもキープ対象です。

メラミは、盤面処理に優秀なカードなので、いたずらもぐらやプチアーノンの処理に使います。

<序盤>

全力で盤面を処理します。

相手の場にユニットを残さないように戦っていきます。

テンションスキル・メラミも惜しみなく使ってしまって問題ありません。

とにかく、相手に攻撃させないようにする立ち回りがいいです。

<中盤>

盤面が取れていれば、4MPのユニットを安全に着地できますので、取った盤面をしっかり押さえにいきます。

ここまで来ると、処理もだいぶ楽になってくると思います。

<終盤>

押さえ込めれば、相手の手札もなくなり、場にユニットもいない状態を作ることができますので、総攻撃して勝つことができます。

アグロに対しての理想的な立ち回りは以上です。

もちろん、こううまくもいかず、ユニットを除去できるカードが来てくれないということもあります。

そういう場合は、リーダーを攻撃していきます。

盤面を無視しての殴り合いでどちらが勝つかですね。

それでも、互角の戦いはできます。

対コントロール

コントロールに限らず、アグロ以外であれば、基本的に同じ戦い方になります。

ランプピサロでもテンポゼシカでも奇数ミネアでもトルネコでもククールでもアリーナでもですね。

なので、アグロかそれ以外で考えれば問題ありません。

<マリガン>

いたずらもぐらとドロヌーバはキープです。

ドロヌーバが手札にある場合は、合わせてたけやりへいもキープします。

どれもない場合は、はぐれメタルをキープして、3ターン目の動きを確保します。

3ターン目からでも、はぐれメタルとテンションスキルで十分切り返せるので、問題ありません。

<序盤>

ユニットがいればユニットを出して、盤面を取ります。

いなければ、テンションアップですね。

マジックフライは出しても、盤面は取れないので、テンションアップを優先します。

<中盤>

4MPの中型ユニットを出して、リーダーを狙っていきます。

序盤はユニットを倒して盤面を取りますが、中盤以降は盤面を無視します。

基本的にリーダー狙いです。

そうすることで、相手にユニットの処理を強要させます。

相手にとっては、処理しなければ、メラミ・メラゾーマでやられてしまうので、HPを守るために、ユニットを処理するしかなくなります。

<終盤>

ここまで来ると、盤面は取られて、残りの相手HPが少ない状況になっていると思います。

メラミ・メラゾーマ・テンションで勝ちになりやすい状況ですね。

メラミやメラゾーマがない場合であっても、ユニットを展開してリーダーを守ります。

相手に処理を押し付けた分、こちらのリーダーのHPは高いことが多いので、守れると思います。

メラミ・メラゾーマを引くまで耐えて勝つという流れですね。

アンルシアもありますので、強いユニットにも対応できるので、十分時間は作れます。

それほど悪くないカケだと思います。

以前のアグロゼシカが好きな方に特にオススメ

マジックフライや亡者のひとだまがナーフされる以前のアグロゼシカが好きだったという場合は、このデッキがかなり向いています。

あの頃のアグロゼシカと全く同じように戦えますので、立ち回りやすいんじゃないかと思います。

ナーフされてから全く勝てなくなってしまった…

という場合は、ぜひ使ってみてください。

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