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【ライバルズ】アリーナが弱いなんて言わせない!アグロアリーナ(武闘家)デッキレシピ

   

ナーフが今日行われて、マジックフライ、亡者のひとだま、レッドアーチャーが弱くなりましたね。

これにより、ドラゴンクエストライバルズのデッキも戦略も変わっていくのかなと思います。

特にアグロ系は苦しさを増すんじゃないかと予想しています。

それでもやっぱり私はアグロデッキを作りたいんですよね。

序盤から主導権を握って攻められるアグロは魅力的です。

先に攻めさせてから、攻め返すといったカウンター系はあんまり得意じゃなくて、そのまま攻め潰されてしまうことが多いです。

使い方がヘタだからと言われればその通りなんですが、それでも勝ちたいとなるとアグロ系しかないんですよね。

そこで、どのリーダーがアグロに向いているのか試してみた所、アリーナがかなりいいんじゃないかと思いました。

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アリーナの特徴

アリーナ

テンションスキルは、カード1枚引くと武術カードを1枚手札に加えるです。

武術カードは、ストレートパンチ、精神統一、飛びげりのどれか一枚です。

  • ストレートパンチ:1ダメージを与える。
  • 精神統一:カードを1枚引く。
  • 飛びげり:ユニット1体の一を前後入れ替える。

どれもMP1で使えます。

この武術カードもそうですが、1ドローできるというのも大きいです。

アグロは、どんどん手札を使っていくので、手札切れになることが多いです。

そのため、リソース切れになって負ける展開も多いんですが、1ドローできることで、そういった心配も少なくなります。

アグロデッキレシピ

私が作ったデッキがこちらになります。

アグロデッキ

  • かくとうパンサー×2枚
  • ちからの指輪×2枚
  • メラゴースト×2枚
  • いたずらもぐら×2枚
  • タイガークロー
  • せいけん突き
  • いっかくうさぎ
  • たけやりへい×2枚
  • ドロヌーバ
  • かいしんの息吹×2枚
  • まわしげり×2枚
  • ガチャコッコ
  • ムーンキメラ
  • 亡者のひとだま×2枚
  • ナイトフォックス
  • キラーマシン
  • 閃光烈火拳
  • さまようよろい×2枚
  • アンルシア
  • ゴールドフィンガー
  • マルティナ

キーカード

・ちからの指輪

ちからの指輪

攻撃力+2できる特技カードですね。

リーダーも選択できますので、リーダーにつけて攻撃することも可能です。

MP1で使えるのも大きいです。

・かいしんの息吹

かいしんの息吹

ユニット1体の攻撃力を3上げられるので、相手の強力なユニットを倒したり、リーダーを狙ったりできます。

攻撃すると、武術カードを手札に加えられるのも大きいです。

・ムーンキメラ

ムーンキメラ

相手のユニットを前列に移動できますので、前列にいるユニット全てに4ダメージを与える「まわしげり」で一掃できたりできます。

また、MP4攻撃力5HP4というナーフされる前の亡者のひとだまと同じステータスで、共通カードではいなくなった、この高ステータスなのも魅力です。

・キラーマシン

キラーマシン

攻撃力は3と低いですが、2回攻撃できる上、召喚時に敵ユニットに2ダメージ与えられますので、低HPのユニットはそれで倒せます。

また、かいしんの息吹をつけることで、攻撃力が6になり、2回攻撃して、武術カードを2枚手札に加えることができます。

亡者のひとだまが攻撃力4に下がったことで、倒されにくくなったのも魅力です。

・ゴールドフィンガー

ゴールドフィンガー

ユニットを封印してから、6ダメージを与えられます。

りゅうおうといった死亡時に発動する効果を無効化することができます。

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ただ、ドルマゲスの場合、選択時に効果が発動するので、対象をドルマゲスに確定させるといったことはできません。

・閃光烈火拳

閃光烈火拳

アリーナの必殺技ですね。テンションスキルがMAXの状態でないと使えません。

最初はそんなに強くないと思ったので、入れていなかったんですが、バトルを重ねるに連れて、このカードの重要性が分かりました。

これは、フィニッシャーとして使います。

このデッキは、攻撃力が足りないので、相手リーダーのHPを削りきるのが難しいんですよね。

そのため、ゾーマやシドーなどで簡単に巻き返されてしまいます。

序盤・中盤で主導権を握れていれば、相手リーダーのHPも削れていますので、最後にこの閃光烈火拳で削りきる狙いです。

ナイトフォックスを場に出すことで、MP1の特技カードはMP0で使えますので、テンションスキルなどでためた特技カードを使って、閃光烈火拳で倒します。

ウォールを作っても防げませんので、防ぐとしたらドラゴンガイアという特技ダメージを受けないカードぐらいです。

その場合は、なんとか1ターンしのぐしかありませんが、それさえできればほぼ勝てます。

・マルティナ

マルティナ

アリーナのカードではなく、共通のレジェンドカードですが、アリーナデッキと相性がいいです。

前列にダメージを与えるカードの多いアリーナを警戒して後列にユニットを出す方が多いので、そこをマルティナでダメージを与えてもらいます。

HPの低いユニットが多い場合、マルティナの効果だけで、一掃することも可能です。

ハッサンもいれば、ハッサンも入れたいんですが、ハッサンは持っていないので入れていません。

戦い方

このアグロアリーナデッキを使っての戦い方をご紹介します。

机上の空論ではなく、何度も戦って作ったデッキですし、それなりに勝率も良かったので、十分戦えるデッキになっているんじゃないかと思います。

序盤(1ターン~3ターン)

序盤はユニット展開ですね。

アグロ系が使いにくくなったこともあり、ミッドレンジが増えていくことが予想されますので、序盤は主導権を握りやすくなると思います。

相手もユニットを展開してくる場合には、盤面を取られないように意識するのがいいです。

できれば、ちからの指輪をリーダーにつけて攻撃したり、ストレートパンチなどの特技カードを使ったりして、ユニットを残すように戦うのがオススメです。

中盤(4ターン~6ターン)

中型ユニットも出していき、テンションをためて特技カードを補充しつつ、リーダーをできるだけ狙うようにしてください。

盤面は取られないようにする必要がありますが、交換は必要最低限にとどめて、リーダーのHPを削ることを優先します。

「かいしんの息吹」があればユニットにつけて、リーダーのHPを削りつつ武術カードを補充していきます。

終盤(7ターン以降)

ユニットでリーダーのHPを削りきれれば、そのまま攻め潰します。

ただ、火力が足りないので巻き返される展開になることが予想されます。

その場合は、閃光烈火拳を狙います。

補充した特技カードを使って閃光烈火拳の攻撃力をあげて、相手リーダーのHPを削り切ります。

なので、序盤・中盤では特技カードはできるだけ使わないようにしたいです。

ストレートパンチはユニットを倒すため使えるので、使って構いませんが、飛びげりや精神統一はできるだけ取っておきます。

もちろん、使ったほうがいい場面では、積極的に使っていったほうがいいですが。

そこの判断の見極めは、プレイして慣れていくしかないと思います。

アグロデッキにOTKを混ぜたような感じに仕上がっています。

一般的なOTKアリーナのように閃光烈火拳だけで、1ターンキルを狙っていくのはさすがに厳しいので、私的にはこれぐらいがちょうど良かったです。

意外と勝率も良かったので、試してみてはいかがでしょうか。

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