人気ないけど実は最強?アグロトルネコデッキ【レシピあり】
竜王杯が終わって、アンルシア杯…じゃなくて、眠れる勇者杯が始まりましたね。
ちなみに竜王杯では、プラチナ5でした。
始めて1週間か2週間ぐらいですし、ルールもようやく覚えてきた所なので、まずまずだったんじゃないかと思います。
今度はレジェンド目指してやっていきたいと思います。
眠れる勇者杯のスリーブがカッコイイので、あのレジェンドスリーブは欲しいです。
竜王杯での話なんですが、最初は良く分からず適当にデッキを組んでうまくいかないな…
ということで、強い方のデッキを参考にアグロゼシカで戦っていました。
それで、ゴールド1まで来れたんですが、そこからアグロゼシカと当たって、勝てなくなりました。
このままじゃうまくいかないなということで、作ったのがアグロトルネコデッキです。
そのアグロトルネコデッキで、プラチナ5まで上がることができました。
最初に手札事故さえ起きなければ、かなり勝ちやすいので、有力なデッキだと思っています。
アグロトルネコデッキの作り方
私の使っているデッキも後で紹介しますが、デッキの作り方と言いますか、方針から先にお伝えしようと思います。
トルネコは、テンションスキルで道具カードを3枚手札に加えることができます。
道具カードは、「しあわせのたね」「いのちのきのみ」「ちからのたね」の3種類からランダム3枚です。
例えば、しあわせのたね2枚、いのちのきのみ1枚などですね。
それぞれの効果は…
- しあわせのたねは、MP1で、ユニット一体の攻撃力、HPを1ずつアップ。
- いのちのきのみは、MP消費なしで、ユニット一体のHPを1アップ。
- ちからのたねは、MP消費なしで、ユニット一体の攻撃力を1アップ。
です。
ということは、ユニットがいなければ意味がありません。
つまり、ユニットを場に残すようなデッキを構成する必要があります。
具体的には、場に残りやすいユニットや特技、相手のユニットを倒すユニットや特技です。
場に残りやすいユニット・特技
HP1でもいいので、場に残りさえすれば、道具を使って強化できますので、とにかく場に残ってくれるようなユニットは、トルネコデッキにおいて最重要です。
具体的には…
- ユニットの召喚
- HPの多いユニット
- 攻撃の受けないユニット
こういったカードです。
ユニットの召喚
ユニットを召喚できるものといえば、「つちわらし」や「キャットバット」などですね。
特技カードでは、必殺技の「あらくれ呼び」もあります。
「あらくれ呼び」は私は持っていないので入れていませんが、持っていれば編成候補です。
HPの多いユニット
HPが多ければ、特技カードを使われたり、攻撃されたりしても、倒されにくくなります。
HP5ある「ガチャコッコ」や敵のユニット数に応じてHPのあがる「ももんじゃ」も候補です。
攻撃の受けないユニット
攻撃を受けなければ当然倒されにくくなりますので、場に残りやすくなります。
ステルス効果を持つユニットや効果の対象にならない「亡者のひとだま」が当てはまります。
こういったユニットや特技を入れることで、場にユニットを残しやすくなります。
相手のユニットを倒すユニット・特技
続いて、相手のユニットを倒すことですね。
基本的にはユニットで攻撃することになりますので、相手の場にユニットがいなければユニットが倒されにくくなります。
なので、相手のユニットを倒すことは重要となります。
具体的には…
- ダメージを与えるユニット・特技
- 攻撃力の高いユニット
こういったカードですね。
ダメージを与えるユニット・特技
例えば、メラゴーストですね。場に出したときに、1ダメージ与えることができます。
あるいは、商人のそろばんといった装備カードやいかずちの杖もオススメです。
攻撃力の高いユニット
攻撃力が高ければ、相手のユニットのHPが高くても倒すことができます。
単純に攻撃力が高いユニットというのもそうですし、たけやりへいなど攻撃力が上げられるユニットも当てはまります。
基本的には、こういったカードを入れることで、トルネコデッキは作っていくといいのではないかと思います。
アグロトルネコのデッキレシピ
私が今使用しているトルネコデッキはこんな感じです。
ユニット召喚できるユニット
- つちわらし×2枚
- キャットバット
- さまようよろい
HPの多いユニット
- ももんじゃ×2枚
- イエローシックル
攻撃の受けないユニット
- ドロヌーバ
- 亡者のひとだま×2枚
相手のユニットを倒すユニット・特技
- 超ちからのたね
- メラゴースト×2枚
- いたずらもぐら×2枚
- モーモン×2枚
- たけやりへい
- 商人のそろばん×2枚
- マポレーナ
- ダンビラムーチョ×2枚
- いかずちの杖×2枚
- オークキング
- メタルキング
- アンルシア
わらいぶくろは、ドローカードなので、どこにも含まれませんが、デッキを回すために入れています。
リッカやわたぼうがあればそちらのほうが強力なので、わらいぶくろよりもそっちのほうがいいですね。
このデッキでは、盤面を制圧することに重点を置いているため、相手を倒すユニットや特技は多くなっています。
メタルキングは相手ユニットを倒してテンションをあげて手札に戻せば、ほぼ無限に敵を倒すことができます。
アンルシアは強いユニットの攻撃力を0にできるので、実質倒したのと同じです。
いかずちの杖は警戒される方が多く、横にユニットを並べる方は少ないですが、対象を選んでいないので、亡者のひとだまを倒せるのが大きいです。
採用理由は、こんな感じです。
アグロトルネコデッキでの戦い方
相手がどんなデッキでも、基本的な戦い方は一緒です。
序盤で盤面を取りにいって、中盤で火力をあげて、終盤でとどめを刺します。
シンプルにこれしかやっていません。
最初にMP3~5のカードしかなく、場にユニットが出せないなどの状況でなければ、高確率で勝てます。
もっと具体的にお伝えしますと…
序盤(1~3ターン)
基本的には場にユニットを出すことを優先します。
例外的に後攻でつちわらしが手札にある場合は、テンションをためてつちわらしを出して、道具で強化することもあります。
つちわらしは、「このユニットのコピーを出す」という効果ですが、攻撃力やHPがあがっていれば、そのあがったつちわらしを出すことができます。
例えば、「いのちのきのみ」でHPを2にして、ターン終了したとすると、攻撃力1HP2のつちわらしが場に出ます。
強化すればするほど強いつちわらしを出すことができますので、道具があれば使ったほうがいいです。
中盤(4~6ターン)
中盤からは、あまったMPでテンションをためていきます。
道具カードで場に出したユニットを強化して、盤面を取りつつリーダーに攻撃を与えていきます。
ダンビラムーチョがあれば、より強化できますので、ダンビラムーチョを出すのもオススメです。
ダンビラムーチョの効果は、ランダムのため亡者のひとだまも対象となります。
亡者のひとだまは道具ですと、強化できないんですが、ダンビラムーチョなら強化可能となります。
HPが5もあるので、なかなか倒されにくいのも嬉しい所です。
終盤(7ターン以降)
盤面を制圧できて強化もできていれば、総攻撃で一気にHPを削ることができると思います。
もし、接戦で盤面が取り切れていない場合は、盤面を取ることも意識しつつリーダーを攻撃していきます。
ただ、終盤は基本的にリーダーを狙っていったほうがいいです。
強いユニットを出させると苦しくなりますので。
その前に決着をつける意識で戦ったほうが勝ちやすいです。
基本的な戦い方はこんな感じです。
後は相手によって少しずつ変えていきます。
テリー
一番やっかいな相手ですね。
場にユニットを出しても、リーダーに攻撃されて倒されてしまいますので。
さらに、たてまじんなどHPの高いユニットも多いので、盤面を取るのも難しいです。
とどめは雷鳴の剣ですね。
ユニット2体一気に倒されるので、かなり苦しいです。
なので、雷鳴の剣を使われる前に勝つしかないんですよね。
なんとか強化して、相手より強いユニットを作っていくぐらいしかないですね。
ゼシカ
アグロゼシカかテンポゼシカかによっても異なってきますが、多いのはアグロゼシカでしょうか。
アグロゼシカの場合、序盤・中盤は盤面の取り合いになるので、なんとか盤面を取るようにします。
アグロゼシカよりも、ユニットを多く出しやすいと思うので、盤面の取り合いはこちらが有利かなと思います。
ただ注意しないといけない点はジャガーメイジですね。
1ダメージ入るので、3体以上ユニットがいる場合は、できるだけユニットはHP2以上にすると、盤面を取られにくくなります。
テンポゼシカは、序盤で盤面を取りやすいです。
ただ長引いてしまうと、イオナズンなどで一掃されてしまうので、その前に攻めたいです。
また、アグロゼシカでもテンポゼシカでもセクシービームを採用している方も多いです。
攻撃力2以下のユニットは取られてしまうので、できれば「ちからのたね」などで、攻撃力を3以上にしておきたいです。
後はHPを高く保つことでしょうか。
メラミ・メラゾーマやテンションスキルで、リーダーを直接狙われるので、それが来ても耐えられるように保っておくと有利に戦えます。
ピサロ
高MPで強力なユニットが多いので、そういったユニットを出される前に決着をつけにいきます。
また、地獄の業火という後列にダメージを与えるカードもあるので、前列に配置するのがオススメです。
ククール
ククールは、HPを残してしまうと回復されてしまうので、ユニットを倒していくことが重要になります。
あと警戒しないといけないのは、「ベリアル」ですね。
全ユニットに2ダメージを与えて、倒したユニットの2倍リーダーが回復します。
ベリアルで一掃されてしまうと、盤面が取られて、HPもかなり上げられてしまいます。
なので、MP7になるときに、HP2以下にしないようにしたり、HPが上げられない場合は、敵ユニットを攻撃して味方ユニットを倒したりします。
そうすれば、ベリアルを出されても、ダメージは受けても回復されないので、なんとかなると思います。
基本的に使うのが多いリーダーはこんな所でしょうか。
後は、アリーナの場合、前列にユニットを置かないようにして、戦うのが重要ですね。
ミネアはユニットを倒すカードが多い反面、運要素も多いく扱いは難しいので、ミネアを使う方は少ないですが、当たるとかなり厄介です。
このデッキを中心に、眠れる勇者杯は頑張っていこうかなと思います。
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